Review: Kick-Ass

0 comments 📅04 mayo 2009, 22:15

Kick-Ass juega con el concepto del superhéroe dentro de un marco realista, toma los tópicos que se pueden trasladar al mundo real (todos, exceptuando los habilidades super humanas) y los presenta en una Nueva York que intenta reflejar la ciudad actual. Deconstrucción del ícono superheróico es lo primero que viene a cuenta, y lo poco novedoso que esta temática es ya que Watchmen se le adelantó veinte años. Pero Millar y Romita Jr empujan el concepto un poquito más. Aquí no se trata de la deconstrucción posmodernista para analizar las piezas que forman el rompecabezas y romper el paradigma para establecer uno nuevo (ya Moore lo hizo y las consecuencias, fueron una mala interpretación que llevó a años de sangre, armas gigantescas y dientes apretados). Kick-Ass plantea más que una deconstrucción una construcción: la de una forma de hacer cómics en favor del medio cinematográfico, facilitando la temática, la narrativa y la construcción de los personajes a aquello que reditúe en un contrato con una productora a cambio de unos cuantos miles de dólares.

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Pongamos en claro algunas cosas. La violencia vende, la sangre también, los superhéroes son los niños mimados de Hollywood al menos mientras la moda dure, y la mejor manera de asegurarse un pasar económico decente siendo guionista de comics es pegar un contrato con una productora para que una de tus creaciones sea llevada a la pantalla grande. Millar esto lo sabe, le pasó con Wanted, aunque no sería justo decir que en esa ocasión tal fuera la intención. Pero el éxito en taquilla llegó, la preparación de una continuación también, y de repente la opción se presenta ¿Por qué no intentarlo de nuevo? No es casualidad que Kick-Ass sea publicado en el imprint Icon de Marvel Comics, donde los creadores se quedan con los derechos (lo cual no está mal, los creadores de los personajes tendrían que tener los derechos sobre todo lo que crean), pero la cuestión sobrepasa este simple dato y vamos a ver la razón.

La historia abre apelando a la identificación a través del uso del caption como voz en off, sugiriendo que todos alguna vez quisimos ser superhéroes. La secuencia inicial empieza a medio camino, para que el lector se meta en la historia a fondo con una situación shockeante como es ver a un hombre conkickass1 un disfraz con alas que intenta volar desde un edificio para terminar estrellado contra un auto. Típico recurso cinematográfico, abrir con un golpe de efecto para atrapar al espectador y utilizar la voz en off para propiciar la identificación con el personaje, que no es el que vemos, sino que lo descubrimos luego. Y para asegurarse que ocurra, lo refuerza con otra golpe de efecto, nuestro personaje principal está siendo torturado, mientras nos cuenta su historia. Salto temporal y vemos el origen. Continúa la voz en off, y secuencia de montaje en flashback. Kick-Ass funciona como estructura de guión clásico en un nivel primal. Se trabaja el origen del personaje de manera rápida hasta el punto de giro, que se presenta cuando Dave Lisewzki (nuestro protagonista) sale de su cama vestido con su traje.

Mark Millar, como todo guionista británico, es muy hábil en el uso de los captions para transmitir información y hacerlo parecer natural. Apela a lugares comunes de fácil identificación, con los que el lector puede relacionarse inmediatamente. Se mofa de los tópicos utilizados en los orígenes secretos en los cómics y plantea una distinción interesante que hace que su personaje funcione y no parezca ridículo: la alienación. Pero eso es todo lo que trae a la mesa. El resto es una suma de violencia, sangre y humillación. Vemos como un adolescente es golpeado hasta quedar casi muerto con huesos rotos y sangre a chorros, es humillado psicológicamente por sus propios amigos que se burlan de él, e inclusive pierde toda dignidad fingiendo ser gay y venderse por sexo para poder estar cerca de la kick-asscompañerita de clase que le gusta. No hay amor por sus creaciones, son sólo el vehículo para tocar temas tabúes que ni siquiera se toma el trabajo de desarrollar luego. Sólo valen como elementos para transgredir burdamente. Pero hasta cierto punto, tampoco es la idea molestar al lector y que se levante de la silla, o se lo haga pensar acerca del mundo en el que vivimos, capaz de engendrar una juventud tan destruida. En ningún momento nos adentramos lo suficiente en la psiquis de Dave como para encontrar las razones por las cuales pueda tener semejante comportamiento. Es la alienación provocada por la pérdida de una madre y la globalización del mundo actual, la inmediatez de las cosas, el tener todo ya y no saber qué hacer con eso. Pero dejémoslo ahí, tenemos las causas, incorpóreas e intangibles, sus conceptos, pero no nos metamos demasiado en las razones particulares y las consecuencias.

Para lograr todo esto se asocia con un dibujante también reconocido en el medio, pero con un estilo que no provoque una asociación directa entre lector y personaje, nada demasiado realista, nada demasiado icónico y que propicie una identificación muy fuerte. John Romita Jr aprendió el oficio gracias a su padre, y se volvió un maestro en esto de narrar en cuadritos. Domina las transiciones y la puesta en página de manera instintiva y nos lleva de la mano en forma suave y veloz a través de las páginas. Tomando los elementos de la narrativa que Frank Miller convirtió en marca registrada (esa combinación entre manga y storyboard cinematográfico de la que hizo uso y abuso), pero con menos contenido simbólico de ese goce de la violencia casi fascista que hay en Sin City o el Dark Knight. El otro acierto es el coloreado que realiza Dean White, utilizando una paleta brillante similar al del comic-book de super héroes para que podamos disfrutar del abuso sin culpa.

El resultado es un cómic innecesario, que castiga a sus personajes, los detesta, los usa y los tira en cuanto no sirven más. Rinde pleitesía a las grandes sumas de dinero que brinda el cine. Es un comic esclavo que no busca su propia identidad en los elementos narrativos a su disposición, sino que los somete al cine y sus convenciones.

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Shezo!
Shezo!

Mezcla de gamer, comiquero y manganimero. Mix de metal y música electrónica. Amante del pixel art, el amerimanga y el pochoclo. Entusiasta del Rey Misterio, Joe Madureira y la merienda. Pisciano, mico y A+. Co-fundador de NeoZero Studio. Digno hijo de los 80s agradecido con los 90s.

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