Entrevista exclusiva a Okam Studio

Entrevista exclusiva a Okam Studio

0 comments 📅03 noviembre 2014, 18:13

Por AgentDark
@Echonny

Okam Studio es una desarrolladora de videojuegos argentina que demuestra talento y pasión por lo que hace. Contra todas las dificultades que tiene enfrentar esta industria desde esta parte del mundo Okam encontró su lugar y fue ganando terreno, logrando hoy en día haber tenido el privilegio, entre otras, cosas trabajar junto a Square Enix. Actualmente, este grupo de talentosos se dedica de lleno a uno de sus más ambiciosos proyectos: The Adventures of Dog Mendonça & Pizzaboy. Hace unos días atrás, estuvimos visitando sus estudios para conocer más acerca de este prometedor título y sus experiencias trabajando de lo que más les gusta hacer.

Shinobi: – ¿Siempre estuvieron involucrados en la creación de videojuegos? ¿Cuál fue su primer proyecto en salir a la luz?

Okam: – Hicimos desarrollos transmedia para películas, series. Desarrollos originales para propiedades intelectuales de animación que tenían toda una visión transmedia -ndr: el transmedia es la técnica de contar una sola historia o experiencia de la historia a través de múltiples plataformas y formatos que utilizan las tecnologías digitales actuales-. Empezamos haciendo muchos prototipos y siempre estábamos coqueteando con la idea de hacer videojuegos. El primero que abrió el camino a nuestra primera experiencia haciendo games fue Bing Bong!, puntapié inicial para nuevos proyectos como Dog Mendonça que nos hizo más conocidos en el mercado. Más tarde, nos llegó propuesta de realizar Metegol -ndr: se refiere al trabajo para la premiada película de animación Metegol, del director Juan José Campanella- con el cual dimos un salto importante y volvimos a tener otro salto más importante todavía con el trabajo en conjunto con Square Enix en la creación de Ultimo Carnaval.

S: – ¿Cómo fue que Square Enix llega a dar con ustedes?

O: – Ellos venían trabajando en expandir su mercado y dentro de esa proyección América Latina era uno de las regiones elegidas. Abrieron una filial en México con la idea de hacer juegos desarrollados por latinos para latinos. Para eso empezaron haciendo lo que se llama un Request for populsal, donde participaron muchas empresas latinas y y tuvimos la suerte de quedar finalmente entre las diez seleccionadas para el proyecto. Posteriormente, se les pidió a todas ellas que empezaran hacer un juego determinado y nosotros nos pusimos a trabajar en un prototipo de juego de RPG por turnos con personajes coleccionables. Después quedaron seleccionadas cinco y así como si fuera una especie «Battle Royale» entre los proyectos presentados se fueron eliminando. Fueron todas propiedades intelectuales diferentes entre sí. Por ahí los géneros eran lo que Square Enix pretendía para el mercado latinoamericano. Al fin de cuentas, ellos no se pueden alegar un poco a su propiedad identidad con los RPG y quizás eso nos sumó un punto mas. Finalmente, quedamos nosotros. Ese prototipo inicial fue lo que terminó derivando en el producto final Ultimo Carnaval.

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S: – ¿Qué tipo de libertad tuvieron al trabajar en conjunto con la compañía japonesa?

O: – Estuvo bueno que a pesar de que nosotros teníamos una idea de los que ellos querían tuvimos la total libertad creativa sobre el desarrollo artístico de la propiedad intelectual. Por lo que nace 100% de nosotros. En otros aspectos del desarrollo como mecánicas, monetizaciones y cuestiones productivas sí. Teníamos la libertad de iniciar propuestas y alrededor de los cuatros meses nos pareció que había que hacer un cambio en la dirección del juego y ahí surgió esta idea de la característica Puzzle.

S: – ¿Entonces la característica de puzzle no estaba inicialmente en el sistema de combate del juego?

O: – Sí, pasamos por muchos sistemas de combate e incluso la propuesta original era mucho más compleja, aunque ellos buscaban algo un poco más casual, por lo que terminamos simplificando las cosas y nos encontrábamos en ese equilibrio de esto es muy hardcore, esto es muy casual y así fuimos llegando a algo en lo que quedaron conformes, que les gustaba. Quizás fue lo único, ya que en todo lo demás, el arte, la narrativa, etc., confiaron plenamente en lo que hicimos 100% sin censura alguna.

S: – ¿Quedaron satisfechos?

O: – Fue una experiencia muy interesante, aprendimos un montón. Fue durísimo, pero aprendimos muchísimo y estamos agradecidos por la oportunidad que nos dieron. También estamos un poco orgullosos de lo que hicimos, le tomamos cariño al producto final y estamos contentos con la respuesta de la gente.

S: – El universo del juego de Dog Mendonça se basa en las novelas gráficas homónimas ¿Hay posibilidades que se publiquen estos libros en la región?

O: – Exacto, es una trilogía de novelas gráficas publicada en Portugal, donde cosechó buenas ventas y premiaciones. Luego se publicó en el mercado norteamericano por medio de la editorial Dark Horse. Con respecto a nuestra región hay planes, estamos viendo las posibilidades, los medios para lograrlo.

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S: – ¿En qué tiempo y espacio de las novelas está ubicada la historia del juego?

O: – Se desarrolla más que nada entre medio del primero y segundo libro. El final del primero es muy abierto y muy cómico de por sí. El segundo libro empieza con un montón de baches abiertos de todo lo que ocurrió, también a modo de chiste, y eso nos sirvió para utilizarlo y no basarnos o explicar dichos baches pero sí mencionarlos y tomarnos de ellos.

S: – ¿Cómo es el trabajo con el autor, Filipe Melo?

O: – Bueno, con él es un negociado constante por donde va la historia, qué es lo que dirían, qué no dirían, qué haría cada personaje y básicamente, más que nada, yo hago el material en crudo y después lo voy refinando en conjunto con él. A veces pasa que hay cosas que no van con un videojuego por más que uno entienda que él venga del cine, las historietas, pero no van en un videojuego. Más que nada es eso de ir refinando con Filipe. Él tiene muy claro lo que quiere y es muy abierto también a lo que proponemos todos, es ir encontrando ese equilibrio y nos sentimos muy a gusto en el trabajo con él.

S: – ¿Cuál es el tipo de videojuego que va encontrar el jugador?

O: – Se van encontrar con un juego nostálgico, la idea es incluso en lo que está basado Dog Mendonça, inspirado en las aventuras gráficas clásicas como Monkey Island, The Dig, Grin Fandango, Maniac Mansion… pero a la vez tratamos de tomar ideas de las aventuras gráficas modernas como lo hace Tell Tale. Ha cambiado mucho la manera en que el público consume ese tipo de género y ya quedarse detenido en una aventura gráfica creo que nadie tiene la paciencia hoy en día y como nosotros también tenemos una impronta narrativa queremos que la gente lo disfrute, que no sea tan difícil pero que remita a todas pequeñas cosas que nos gustaban de chicos. Esas cosas van a estar, de otra manera quizás, pero van a estar.

S: – En el trailer vi momentos de acción de disparos o combate al mejor estilo Punch-Out ¿Tiene que ver un poco eso con lo que nos están comentando?

O: – Claro, son esas cosas de cantidad de videojuegos viejos que nos gustan. El otro dia leí un comentario que nos hicieron sobre si esas escenas eran mini-juegos que se puedan saltear. Los mini-juegos nosotros los usamos como transiciones narrativas, para que tenga acción el juego en si mismo, para que sea más interesante y un poco ir variando el traspaso de escenas y no sea simplemente voy acá, busco cosas, voy a otro lado, y todo siempre igual. Tampoco son difíciles. Es tomar un poco la idea de los mini-juegos de las aventuras clásicas del pasado pero utilizarlos de otra forma.

S: – Hoy en día es muy común encontrar juegos del género aventuras divididos en capítulos, ¿utilizarán esta metodología?

O: – Tiene ese formato pero a diferencia de Tell Tale nuestro juego serán episodios autoconclusivos. Lo que más queremos es que haya diferentes casos que vayan resolviendo Dog Mendonça y Pizzaboy más que un misma historia dividida. Más que nada porque es el tipo de propiedad intelectual que no sería tan efectiva si hiciéramos una historia mucho más grande, sobre todo en poder saltar de locaciones, esto es aventura y el primer episodio ocurre en Lisboa pero el próximo, porqué no, podría ser en Egipto. Si todo estuviera atado a una misma historia estaríamos obligados a darle una coherencia narrativa, en cambio, siendo episodios autoconclusivos, nos da mucha libertad para demostrar más cosas.

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S: – ¿La música es toda compuesta por ustedes?

O: – La música es original, realizada por Cristian Perrucci, que ha trabajo en casi todos nuestros juegos. Sin ir más lejos, realizó la música para Ultimo Carnaval y también para Metegol. Es impresionante su trabajo y estamos muy contentos de trabajar con él.

S: – ¿Una vez terminada la campaña de Kickstater, con el objetivo logrado, cuándo sería su lanzamiento?

O: – Si se dan las condiciones, probablemente en el primer semestre de 2015. Estamos avanzados, pero queremos dedicarle el tiempo necesario, mejorar todo el arte, la historia, e incluso tenemos planeado agregar voces a los personajes si alcanzamos el objetivo, lo cual demanda todo un trabajo profesional de doblaje que lleva un tiempo enorme. Pero estamos esperanzados de que eso ocurra.

S: – ¿Dado que no existe aun una publicación en español, que podrías contarnos acerca de la historia de Dog Mendonça & Pizzaboy?

O: – La historia es intrincadísima y arranca de cosas muy sencillas, muy caricaturescas. Todo comienza con Eurico, que es un repartidor de pizzas. Un día llega un cliente y cuando baja a entregar el pedido ve que le está robando la moto, forcejea con el ladrón y al sacarle la capucha ve que es en realidad una gárgola. Va a la comisaria a hacer la denuncia pero se le ríen bastante. Ahí nota que en Lisboa están secuestrando niños, no entiende nada, hay mucha gente indignada insultando. Pero se va sin entender mucho lo que sucede. Le comenta a su jefe lo que pasó y este lo amenaza con echarlo si no consigue la moto. Su mejor amigo le comenta que si la policía no le presta atención a su denuncia, él conoce a una persona llamada Dog Mendonça que es «detective de lo oculto». Eurico concluye que es lo único que le queda y va a verlo. Ahí conoce a su asistente, una niña de alrededor de seis años que después resultara ser un demonio de mas de 6000 años metido en ese pequeño cuerpo infante. Aquí comienza la aventura viajando al submundo de Lisboa…

S: – ¿Qué significa para ustedes crear videojuegos?

O: – Creo que tanto Dog Mendonça & Pizzaboy como Ultimo Carnaval tienen mucha pasión por la gente que lo está haciendo y nadie está pensando en grandes ambiciones por delante, es realmente el gusto por hacer lo que nos gusta. Tanto nosotros como Filipe tenemos mucha pasión por hacer esto que tenemos por delante. Surgió una idea y hay que ir pulmón a pulmón para hacerla. Toda la creación de los libros la fuimos viviendo a medida que fue creciendo. Es la pasión por hacerlo sin importar las implicancias que pudieran surgir. Y esa misma pasión que han tenido los autores Lucas, Santiago y Filipe, nosotros también la tenemos puesta en el juego, lo tomamos como algo muy personal y por eso cualquier proyecto que tengamos por delante nos lo apropiamos mucho, queremos que termine dejándonos completamente conformes. Creo que si no nos gustara no podríamos hacerlo y eso se refleja en nuestros juegos.

Por último, les sugerimos que no dejen de visitar la pagina Kickstarter del juego para conocer mas sobre Dog Mendonça & Pizzaboy. Pueden hasta bajar una pequeña demo y probarlo, como así también dar apoyo a su desarrollo. Quien escribe estas palabras ya lo ha hecho.

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