Las 3 Lecciones del Sensei #62: Hoy recomienda Juan Nardone!

Las 3 Lecciones del Sensei #62: Hoy recomienda Juan Nardone!

0 comments 📅03 enero 2014, 22:37

lecciones62

Por Juan Nardone

¡Saludos amos del Ninjitsu!

Acá Juan Nardone de Zona Fantasma Tv tomando el volante de esta nave loca de recomendaciones. Lo que están a punto de leer son unas pocas de mis tantas fascinaciones, algunas más recientes que otras, y estoy saltando en una pata por poder contar con el espacio para poder hablar de ellas. ¡Arranquemos no más!

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Lección 1: Sweet Home

“Suiiiiitoouuu Hoooomu”

Sweet Home fue lanzado en el año 1989 por Capcom para la Famicom como parte de un ambicioso proyecto multimedia y es, de manera muy certera, una de esas escasas piezas donde el videojuego es mejor que el material original. En este caso, una película bajo el mismo nombre realizada por el genial Kiyoshi Kurosawa. Director de Pulse, Seance, Bright Future y Doppelganger (mi favorita).

La película no es tan terrible pero cae estrepitosamente en comparación con del videojuego del cual el crack de Kurosawa se encargó de supervisar como director, jugador de toda la cancha.La premisa es muy simple. Un film crew se interna en una deshabitada mansión Mamiya (si, son ponjas), un excéntrico artista, para realizar un documental acerca de una extrañas pinturas que se encuentran por todos lados.

Como era de esperarse la mansión está más embrujada que la casa de Poltergeist. Nuestros 5 protagonistas quedan encerrados y desvelar el misterio que rodea a la mansión, el paradero del ponja Mamiya, su familia y las perturbante pinturas que decoran la mansión se convierten en las únicas garantías para poder salir de ahí entero.

“Innovador” es un adjetivo que le cae como anillo al dedo a Sweet Home. La mecánica increíblemente desafiante mezclando los combates por turnos y la economía de recursos de un JPRG clásico con las dinámicas de puzzles de las aventuras gráficas, que devendría en la fórmula exitosa de los survival horrors. Cada personaje posee una habilidad particular que les asigna una clase y solamente podemos agruparlos de a 3, por lo cual se vuelve también una decisión estratégica como dividimos los grupos dependiendo de las especialidades y los retos que estamos a punto de afrontar. También tenemos la posibilidad de intercambiar en cualquier momento entre el grupo de 3 personajes con el grupo de 2 que quedó relegado y hacerlos avanzar, cambiar el line up en cualquier momento (siempre y cuando estemos frente a frente) y replantear nuestras estrategias.

Es uno de los primeros juegos que recuerdo donde se incorporaba el concepto de PermaDeath. Si uno de nuestros personajes moría su habilidad podía ser reemplazada por un ítem que llevaría el resto del equipo. De esta forma debemos, una vez más, replantear nuestra estrategia para poder sobrevivir.

El nivel de tensión con que el juego va desarrollando te mantiene al filo de la silla y boquiabierto durante muchísimo tiempo (créanme, hay un momento donde no van a poder creer que este es un juego de 8 bits).Lamentablemente, Sweet Home nunca salió de Japón. Sin embargo, se convirtió en objeto de culto y miles de comunidades de Rom Hacking/Fan Translation (los quiero mucho) se encargaron de traducir el juego en su totalidad en inglés.

 

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Lección 2:  Locke & Key

¡Bienvenidos a Lovecraft!

Tras el trágico asesinato de su padre, la diezmada familia Locke se muda a Keyhouse, la mansión del difunto en Nueva Inglaterra. Mientras tratan de sobrellevar pérdida, los niños Locke (Bode, Kinsey y Tyler) empiezan a descubrir los secretos que oculta la mansión. Una serie de llaves que abren puertas a posibilidades fantásticas, un ente primordial con intenciones oscuras y el pasado de la casa que revela los pecados de su padre.

El genial Joe Hill (20th Century Ghosts, Heart Shaped Box y NOS4A2 – o NosFourATwo-) no deja de sorprender en ningún momento. El hermosísimo y fresco universo mágico que rodea a Locke & Key queda subyugado a la impresionante construcción de personajes. Es imposible no empatizar con absolutamente todos ellos, se sienten reales y auténticos incluso en situaciones del ámbito de lo sobrenatural.

Joe Hill maneja el relato como si fuese una pieza musical. Cada capítulo tiene un ritmo particular y  velocidades distintas al momento de contarnos la historia. Este eclecticismo es coherente dependiendo de quién es el foco del capítulo. Los capítulos de Bode, el más pequeño de los Locke, reflejan de forma excepcional la inocencia de un niño, su mirada y la manera de lidiar con los sucesos que acontecen. Sin ánimo de spoilear nada, pero cuando lleguen a ESE momento del capítulo van a decir “Ahhhhh! de esto hablaba el salame ese”.

Pero los laureles sin lugar a duda son para el arte de Gabriel Rodriguez. El estilo limpio casi esquemático (soy una perra de las esquemáticas) y las estructuras de doble páginas recuerdan por momentos a las brillantes decisiones de diseño de Chris Ware (The Acme Novelty Date Book, Jimmy Corrigan).

A su vez, Rodriguez trabaja muy bien el gore en sus ilustraciones y las puestas en página son casi fotogramas cinematográficos. Un artista completísimo. Tras el éxito rotundo, un Eisner y un par de premios más, algún ejecutivo de Fox vio el billete y decidieron arrancar con un proyecto de adaptación a la pantalla chica. Sin embargo, y por fortuna, el proyecto se cayó como la Padron del departamento del Pipino Cuevas. El episodio piloto pudo verse en la Comic Con de San Diego del 2011.

Mientras termino de escribir estas breves líneas, el comic ya concluyó. Puedo asegurar que el final es de lo más satisfactorio y que mi tristeza es infinita por no poder tener más historias sobre la Keyhouse y los niños Locke. Ah! Si, por si sirve de algo, Joe Hill es el hijo de Stephen King.

 

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Lection 3: Farscape

“Ground control to Major Crichton…”

John Crichton es un científico teórico, astronauta de la NASA (o IASA), un badass con un agudo sentido del humor y un extraño en un universo aún más extraño. Probando su prototipo de nave espacial (LTA Mc Gyver) para una serie de experimentos, cae en un agujero de gusano que lo transporta a un punto remoto de una galaxia muy, muy lejana.
El panorama es de lo menos alentador. John aprende muy rápidamente que  el espacio está dominado por Los Pacificadores, una especie de imperiales de Star Wars que se identifican bajo la bandera de la propaganda rusa de El Lissitzky (posta!) que comienzan a perseguirlo después de eliminar accidentalmente al hermano del Capitán Crais. Hasta las bolas, a Crichton no le queda opción que  refugiarse en la nave viviente Moya  y formar parte de una nave de prófugos todos de diferentes razas alienígenas mientras busca una forma de volver a casa.

Esta fórmula de “Space” Road Movie puede sonarnos un tanto quemada, miles de ficciones están basadas en esta premisa (La odisea, El cantar del Mio Cid, Stargate: Universe). Sin embargo, una de las tantas cosas que hace bien Farscape es ir a la chapas. La velocidad del relato deja atrás construcciones de personajes innecesarias ya que todos son prácticamente arquetipos conocidos: Crichton, el héroe con una voluntad incorruptible y el proxy del espectador brindando la mirada “humana” al universo desconocido; Aerin y D´argo, guerreros de pocas palabras, mucha ira y pasados trágicos; Zhann, la guía espiritual; Chiana, la pícara; y una deliciosa variante de etcs.; para dar a paso a lo que realmente nos interesa, descubrir esta galaxia inexplorada.

Esta magia es creación de dos fenómenos de la industria: Brian Henson y Rockne S. O´ Bannon. El primero es el hijo de Jim Henson, fundador del ultra reconocido y gigante estudio de marionetas “The Jim Henson Company”. Responsable de Los Muppets, Dinosaurios y pelis como Laberinto. El segundo es el guionista de la genial Alien Nation y la no tan genial SeaQuest (zarpado bodrio).

Farscape fue una patada en los dientes para el género de ciencia ficción. No solo por lo ambicioso a nivel de producción para una serie televisa, con su infinito despliegue de criaturas, sino  con un abordaje más adulto. La sexualidad y la violencia se sugieren constantemente, los dilemas morales no siempre se resuelven de la forma más “heroica” y correcta según los sistemas convencionales, y las conclusiones están lejos de ser felices. Una distancia enorme de algunas series perteneciente al género como Stargate o Star Trek.

Finalizando la primera temporada hace aparición un personaje que merece un párrafo aparte. Skorpius o Harvey es, sin lugar a dudas, el antagonista más complejo de cualquier obra de ciencia ficción (momento Guillermo Nimo). Su look de practicante sadomaso remixado con Pinhead esconde un tipo sumamente inteligente, con un código de honor inquebrantable y su química con Crichton bien avanzadas las temporadas nos dan lejos los mejores momentos de la serie.

Farscape cuenta con 4 temporadas de 22 episodios, y una mini serie de 2 capítulos para concluir serie después de su abrupta cancelación. Como absolutamente todas las series televisivas del género con un poco de popularidad, también cuenta con comics y novelas que continúan y expanden el universo.

Si bien el legado de Farscape continua, mi mayor regocijo es encontrar claras influencias de la misma en mi saga favorita de videojuegos de los últimos 10 años: Mass Effect.

Quiero agradecer a los chicos de Shinobi, no solo por tenerme en cuenta, sino por generar este espacio para poder compartir la cultura que tanto disfrutamos. Por que esta para ser compartida y no escondida debajo de nuestro fofo brazo ñoño para auto complacencia. Los invito a que pasen por Zona Fantasma Tv para ver nuestras aventuras. ¡Gracias!

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